domenica, novembre 18, 2012

Gli altri –like

Un buon numero di giochi usciti ultimamente, e che hanno attirato la mia attenzione, sembra ricadere sotto l’estesa classe dei roguelike. Internet è piena di puristi che preferiscono chiamarli roguelike-like, ma sembra l’ennesima guerra di religione che ignorerò con superiorità.

L’antichità

Il nome deriva non da donnine coi colpi di sole, ma da un antico gioco tortuoso e inguardabile, con l’unica scusante di essere stato scritto nel 1980. Guardatelo voi per me:

Rogue

Ve lo ricorderete come uno dei pochi giochi installati su Linux ai tempi, con la sensazione di averlo provato due volte ma di averlo lasciato li. Se non era Rogue sarà stato Nethack, ma erano tutti contorti ed ingiocabili.

Questi erano però i primi giochi con dietro della procedural generation, perché non c’era spazio per tenere da parte tutti i livelli. E siccome non c’era neanche spazio per salvare lo stato, ogni volta che cominciavi avevi un nuovo dungeon ed un nuovo personaggio.

I tempi nostri

Niente salvataggi (permadeath), livelli sempre diversi, generazione procedurale. Questi tre elementi sono stati tramandati negli anni da giochi evoluti da quell’originale, ma pur sempre molto vicini: i cosiddetti roguelike.

Troppi hanno mantenuto l’inguardabilità o l’ingiocabilità, ed hanno perso la semplicità iniziale per diventare immensi mondi che richiedono una dozzina di wiki. É inevitabile citare Dwarf Fortress, quindi leviamocelo di mezzo subito con un link ad un’interessante intervista a Tarn Adams, lo strambo sviluppatore. Fine, tanto è inutile provare a giocarci.

Altri hanno fatto notevoli passi in avanti per quanto riguarda controlli ed interfaccia, abbandonando terminali e caratterini.

DoomRL

DoomRL

Ho già citato questo gioco in passato, e mi sembra utile ricordarlo qua. DoomRL è il buon vecchio Doom, a turni. La cosa sembra assai assurda, ma funziona. Il gioco resta veloce e violento, e fa un ottimo uso dell’audio. Il fatto che si porti dietro la colonna sonora originale è un bonus notevole.

Si può giocare con la grafica ASCII, ma non vedo il perché viste le ottime tile disegnate da Derek Yu (Aquaria, Spelunky).

Brogue

Brogue

Qua non c’è scelta, c’è solo la versione a caratteri. Eppure ho scaricato Brogue dopo averne visto alcuni screenshot, ed una volta provato sono rimasto ancora più colpito dai colori e dalle animazioni. Mentre dei caratteri in bianco e nero vanno decodificati con sforzo, gli stessi caratteri colorati ed animati diventano più comprensibili, ed a loro modo… belli.

Dettaglio non trascurabile: Brogue è giocabile. Ci sono pochi sensati tasti, spiegazioni utili quando servono, informazioni utili sempre visibili, supporto per il mouse.

Gli altri —like

Che sono poi i giochi di cui volevo scrivere, ma ormai è tardi. Avrete già visto quella meraviglia allegorica di The Binding of Isaac, il simpatico Spelunky, accomunati dai tre elementi “roguelike” di cui parlavo sopra.

FTL

FTL

A questi si è aggiunto ultimamente FTL: Faster Than Light, l’estremo opposto del tema “caratteri in un dungeon che si muovo a turni.”

FTL vi mette al comando di una (decisamente sfortunata) astronave in fuga attraverso la galassia. A vostra disposizione un equipaggio composto di camicie rosse (non quelle, le altre) destinate a perire mentre cercate di aggiustare una falla nella cabina di pilotaggio, o in un disperato tentativo di riattivare gli scudi. Mille e mille modi di morire, come spesso in questi giochi, ma anche tante vie per uscire da situazioni astruse che vi faranno fare smorfie strane davanti allo schermo, mettere in pausa, ed applaudire in onore di quello che avete appena visto.

Se volete farvi un’idea più completa c’è un ottimo diario di gioco su RPS, oppure lanciatevicidiciti direttamente.

Update:

Andate a provare anche Red Rogue, che è simpatico.

2 commenti:

  1. Giocavo a Rogue sul 386 a fine anni '80... quanti ricordi... PS colpi di sole per Rogue?!? ERETiCO!!!

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  2. Rogue è IL gioco, guai a te! E cmq volendo citare successori importanti, è d'obbligo tirare fuori ADOM, anche se diminuisce notevolmente le parti di labirinti autogenerati per avere mappe e storia molto più simile a quella dei moderni giochi d'avventura: http://en.wikipedia.org/wiki/ADOM

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