Visualizzazione post con etichetta '90. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta '90. Mostra tutti i post

martedì, ottobre 02, 2012

L’anniversario di Uplink

Ieri era l’anniversario del rilascio di Uplink, che compie 11 anni ed è più vivo che mai con port per iOS e Android. Per PC e Mac è disponibile su Steam per la non-tanto-modica cifra di 10€ e su Gog.com a 6€, una cifra più ragionevole.

Uplink su iPad

Il gioco consiste nell’impersonare un hacker “cattivo” e presenta un’ambiente simulato, che vorrebbe essere un’Internet del futuro, dal punto di vista della fine anni ‘90. Leggo ora su wikipedia che c’è anche una trama, forse quando avevo iniziato a giocarci non sapevo ancora tanto bene l’inglese e l’avevo ignorata. Di sicuro non è fondamentale.

Nel gioco c’è un simil-forum nel quale vengono postate missioni di vario genere. Missioni di difficoltà più elevata del nostro livello sono disponibili e possono essere accettate, ma sono molto pericolose. Il game-over è irrevesibile e si perde tutto il progresso fatto.

Tipiche missioni:

  • trasferire soldi da un conto in banca
  • modificare i dettagli anagrafici di qualcuno
  • recuperare dati segreti

Tramite un sistema, simulato, di email si possono accettare e completare le missioni.
Scopo del gioco: fare carriera e salire di livello e di esperienza. Con i soldi accumulati è possibile comprare nuovo hardware e software più potente per affrontare missioni di livello superiore.

Ogni attacco inizia con una fase inziale in cui si stabilisce la connessione con il sistema bersaglio. Per rallentare la traccia di controattacco bisogna far rimbalzare la connessione su più server possibili, in particolare server di cui si è già in possesso dei dati di login, che offrono più resistenza al tracciamento. In maniera un po’ curiosa, un po’ divertente e tanto naïf, gli indirizzi dei server hanno si 4 parti come gli indirizzi IP, ma ciascuna parte va da 0 a 999.

Una volta connessi, a seconda del tipo di protezione, è necessario usare diversi tool di attacco, ciascuno con varie versioni più o meno costose. La potenza del proprio computer, da cui l’attacco parte, è fondamentale per certi titpi di attacco, in cui si deve decodificare o fare bruteforce. Dal momento in cui l’attacco parte, il sistema remoto può iniziare a tracciare l’intruso e questo determina una corsa contro il tempo per catturare il sistema prima di essere identificati.

Questo schema è stato ripreso parecchie volte in altri giochi, il più recente che mi viene in mente è Deus Ex: Human Revolution, dove ogni volta che si vuole bypassare un codice o una password, si apre un sottogioco, con la rete, i nodi da catturare e la corsa contro il tempo.

Una volta dentro, oltre a fare le operazioni necessarie a completare la missione, è altamente consigliato ripulire i log di sistema, in modo da non lasciare tracce della propria intrusione. Altrimenti, se si viene scoperti, può accadere semplicemente che venga cambiata la password, o peggio che si venga multati o arrestati, cosa che provoca il game-over.

Onestamente non l’ho mai finito. Si arriva ad un certo punto di difficoltà in cui lo schema di gioco inizia ad essere ripetitivo e uno inizia a porsi la fatale domanda “forse ho di meglio da fare?”.
Però è un classicissimo e i testi sono abbastanza ben scritti da essere coinvolgenti. Se vi piace il genere cyberpunk (Gibson, Neuromancer, ecc) è un must, altrimenti è un ottimo casual game, dato che le missioni facili impegnano solo pochi minuti.

lunedì, gennaio 02, 2012

Un pizzico di storia - Dune

Non sono certo del motivo, ma un giorno di Dicembre ho deciso che avrei dovuto finire Dune. Dune il videogioco, non il libro di Frank Herbert con i suoi contorti ed infiniti seguiti, non il disturbante film di David Lynch dove Sting fa il cattivo —da non confondersi con quello in cui David Bowie fa il cattivo.

Dune ieri

Le dune su DuneSiamo nel 1992 ed i videogiochi sono ormai ben oltre la fase arcade: ci sono in giro Monkey Island ed un gran numero di avventure grafiche, simulatori per terra e per aria, intere serie di Ultima, numerosi rpg. Quello che non si è ancora visto è un gioco strategico in tempo reale.

Una sera (via sneakernet) mi arrivano tre floppy etichettati frettolosamente a matita —che odio quando qualcuno usava pennarelli!— accompagnati da un plico fotocopiato, ed intitolati “Dune”.

Sapevo dell’esistenza del libro, era da qualche parte nella libreria in corridoio, quella con i vetri fragili da cui dovevo stare lontano, e l’associazione “videogioco + grosso tomo scritto piccolo“ aveva creato la necessità di giocare a Dune, qualsiasi cosa fosse, al più presto possibile.

Il PC in casa al tempo, ahime, aveva solo un drive da 5¼! Così ero spesso costretto ad aspettare il giorno successivo, agguantare il compagno di scuola PC-munito più impressionabile, e convincerlo che i dischetti nelle mie mani fossero il Migliore Modo™ per spendere il pomeriggio.

Abbiamo perso un altro harvester!E che pomeriggio! E che tardo pomeriggio, e sera, dopo l’immancabile telefonata a casa per avvisare degli impegni improrogabili che mi costringevano a restare attaccato allo schermo ancora un paio d’ore.

Dune era qualcosa di mai visto: una specie di avventura grafica, dove potevi volare di luogo in luogo e parlare con strani personaggi. Poi di colpo, avevi “spezia” (?!) da raccogliere, poi zone da esplorare, poi soldati! E pian piano scoprivi i cento modi di morire, nel deserto, nelle grotte, nelle fortezze nemiche —l’omino grassissimo ci stà attaccando!

L'omino grassissimo, aka Barone HarkonnenMa per due, tre, anche quattro dodicenni appiccicati allo schermo, questo gioco non era facile. C’erano da tenere sotto controllo la produzione di spezia, accontentare le sempre più pressanti richieste dell’imperatore Shaddam (ah! un anno dopo la guerra nel Golfo, eravamo tutti certi che fosse il cattivo), spostare truppe e intanto parlare con decine di personaggi. I sabotatori ed i gruppi di fremen che non andavano d’accordo ci facevano impazzire.

Dopo più e più fallimenti, partenze da zero, sofferti pomeriggi, ancora non avevamo ottenuto significative vittorie, e la fine del gioco era chiaramente lontana, forse fuori dalla nostra portata. Altri giochi —forse Day of the Tentacle? od era già arrivato Doom?— arrivarono a distrarci, più facili da gestire, e magari persino finire senza l’infinito sudore che caratterizzava i deserti di Dune.

Dune oggi

Yup, tutte per te.Non ho mai più ripreso in mano Dune, i tre floppy quasi dimenticati nelle profondità di un armadio, fino ad un sabato pomeriggio quando fuori infuriava l’uragano Bawbag.

E che pomeriggio! E che tardo pomeriggio, e sera, mentre giostro con attenzione una trentina di piccoli fremen sulla mappa del pianeta. Ed i villaggi, l’ecologia, le fortezze conquistate ed... Oh my God!... Atomics...!?

L’allenamento con i tanti RTS apparsi negli anni è chiaramente servito a qualcosa, e piallo fortezze senza troppa difficoltà. Sia chiaro, non è facile, ma tenendo d’occhio tutto quello che va tenuto sotto controllo si può avanzare con facilità, accontentare l’imperatore, respingere gli attacchi degli Harkonnen. Ed all’alba del 100° giorno nel gioco, diciotto anni dopo aver messo piede su Dune la prima volta, i miei diecimila fremen armati di atomiche conquistano epicamente il palazzo ad Arrakeen.

Tramonto con Ornitopteri, Claude MonetDissolvenza, titoli di coda. Cosa rimane?

Rimane un gran gioco, uno strano miscuglio fra un’avventura grafica, un rpg ed uno strategico; oppure uno strategico che ti introduce nella storia in prima persona (invece che via tette), che ti chiede di convincere le singole truppe, spiegando a loro, e a te stesso, perché si combatte. Ed ancora devi gestire morale e carisma, la spezia che rapidamente finisce, la tipa che si mette nei guai e tua madre che ha i pensieri strani.

Dune resta un ottimo gioco dopo tanti anni, con quel pizzico di simulazione in più che ne’ Westwood ne’ Blizzard, nel loro spingere l’evoluzione degli RTS, hanno portato avanti. La parte strategica è poi forse la meno interessante, in Dune, rispetto all’esplorazione ed interazione con i personaggi di questo complesso mondo.

Vorrei altri giochi di questo genere, possibilmente con una migliore schermata alla fine però.

Kwaaaaaaak! —The End!

sabato, novembre 05, 2011

Alluvione a Genova...una volta ancora

Ieri una volta ancora Genova è stata stuprata dall'incuria e dal rispetto per i cittadini e per l'ambiente.
Gli eccessivi millimetri d'acqua come nel '92 e '93 han fatto esondare i torrenti genovesi Bisagno, Ferreggiano e Sturla. L'ondata d'acqua e fango si è riversata sul suolo cittadino causando la morte accertata di 4 donne e 2 bambine al momento.
L'allerta 2, che viene spesso data durante l'anno doveva essere accompagnata dalla chiusura delle scuole ma ciò non è stato fatto (ringraziamo il sindaco Marta Vincenzi e tutto Palazzo Tursi, questa mattina giustamente contestati).
  • La gente cercava di tornare a casa a piedi (i miei colleghi ed io ad esempio), oppure cercava di andare a prendere i figli a scuola (due delle vittime). NON STAVA A CAZZEGGIARE PER LA STRADA
  • Casi di sciacallaggio in centro, coi negozi di Via XX Settembre semisepolti
  • Una voragine in via Donghi.
  • Il tetto dell'Ist dentro San Martino che crolla



Il nostro ufficio alle 12:30 circa è stato il primo ad essere evacuato a causa dell'allagamento del giardinetto sopraelevato accanto alla stanza, inziava ad entrare acqua ovunque. Spenti i pc in fretta e furia ci siamo spostati in altre stanza. Tra l'altro nella stanza accanto a noi c'è un CED con presa a 380V, il che ci metteva un po' in ansia con l'acqua ai piedi...




Viale Cembrano era un torrente di circa mezzo metro d'acqua, i lavori recenti del parcheggio di Sturla sembrano aver bloccato il defluire dell'acqua, non so se sia stato Zingus ad avermi accennato qualche problema con le caditoie...
(Questi due video li ho girati mentre camminavo, purtroppo poi il cellulare bagnato ha fatto le bizze)



Per raggiungere la strada bisognava guadare questo laghetto improvvisato e poi dirigersi in qualche maniera verso il centro.


Passando per una scorciatoia sono riuscito a raggiungere Corso Europa che era ridotta veramente male: gli studenti del Montale scappavano da scuola per prendere i mezzi pubblici, ambulanze a destra e a sinistra, sirene
Un tombino creava una cascata d'acqua che creava difficoltà ad attraversare le strisce pedonali (la pressione di solo 30 cm d'acqua vi giuro era impressionante).

Risalendo verso Apparizione mi sono trovato di fronte a quello che già mi aspettavo. Ci sono due punti uno in via Posalunga e uno vicino a Piazza Rotonda si allagano costantemente ogni alluvione perchè nessuno pulisce i tombini.
Il secondo in particolare è alquanto particolare perchè è si trova a 20 metri da terra è infatti su di un ponte.



Oggi il divieto di circolazione dei privati, seguito da pochi anche perchè la comunicazione è stata data ieri sera via tv o via internet (la circolare di Scidone)

Due settimane fa il disastro al Levante con le cinque terre distrutte, l'anno scorso Sestri Ponente allagata e cosa è stato fatto in un anno? Nulla. I torrenti sono sempre in stato pietoso.

E i fondi promessi? Non arriveranno mai?

Ringraziamo i Vigili e la Protezione Civile qua continua a piovere...





mercoledì, ottobre 06, 2010

Un pizzico di storia - Stunts

stunts-introVent’anni fa, nell’Ottobre del 1990, la Brøderbund (Prince of Persia, Myst) rilasciava Stunts – 4D Sports Driving.

All’inizio di un decennio che avrebbe visto una incredibile evoluzione dei simulatori automobilistici (le serie di Need for Speed, Sega Rally, Gran Prix, etc), questo titolo dal risibile realismo veniva con la più geniale delle feature: l’editor dei tracciati.

stunts-menuCredo di averlo visto per la prima volta un paio di anni dopo, sul computer del prete, scatola magica in un angolo dell’edificio dove si andava a catechismo solo per la partita a calcio a seguire. Su quel computer, in mezzo all’immancabile marea di virus dell’epoca —ah, i bei tempi!— si celavano perle come Blake Stone e Scorch, senza che apparentemente nessuno ce le avesse copiate. Semplicemente, erano li, come ci fossero arrivate non era importante.

Blake Stone rappresentava la grafica più avanzata, anche se non era molto più di Wolfenstein con alieni. Scorch era perfetto per sfogare la voglia di devastazione tipica di un tredicenne all’uscita del catechismo (dove è stato costretto quasi-seduto per una quasi-ora) ed era il primo contatto con il multi-player. Stunts era il gioco di abilità, di skill estreme nel compiere un giro della morte o nell’evitarlo con un salto laterale, di forzare la Indy Car fuori giri in modo da sfruttare il bug che azzerava l’attrito. Oh yeah!

L’editor dei tracciati era però ciò che lo rendeva unico. Faceva la differenza fra un gioco che giocavi, ed uno che costruivi pezzo per pezzo, e poi vedevi in movimento mentre premevi ancora un poco impacciato i tasti per cambiare marcia, o guardavi qualcuno sudare per abbassare quel record di un secondo o due. L’editor riusciva a bloccare una mezza dozzina di ragazzini in concitato silenzio, a fissare i pezzetti di strada che venivano allineati per formare circuiti sempre più astrusi e contorti.

stunts-gameLa rampa a spirale. Il salto sul tetto della galleria. Il trampolino verso il palazzo cubico. Il cavalcavia sopra il lago con la nave. Il pino subito all’uscita della curva, perché Andrea che non frenava mai ci si sarebbe piantato di certo.

Stunts forniva un piccolo numero di terreni predefiniti, e questo era un piccolo cruccio di noi ragazzini. Solo anni dopo avrei scavato fra i byte dei file dei tracciati per scoprirne i segreti. E poi scavato ancora un poco. Tengo ancora da parte (da qualche parte) il grezzo editor per i terreni scritto in Turbo Basic ai tempi del liceo, per creare mappe con terreni sempre diverse.

Ma era arrivato un filo troppo tardi, un po’ come l’editor per Wacky Wheels.

stunts-editorOggi però, in questa data importante, ad una maturità di distanza da quando insultavo innocentemente l’AI che mi sbatteva fuori strada, mi sono aggirato per un paio di link partendo dalla pagina di wikipedia per Stunts, e mi sono imbattuto nell’assurdo.

L’editor per i terreni era già in Stunts, incluso in quello per i tracciati, ma nascosto. Per attivarlo si doveva premere Shift-F1.

Ho appena scoperto il più grande rimpianto della mia infanzia.